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 L'arsenal

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MJ8
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MessageSujet: L'arsenal   Dim 13 Juil - 10:11

Une fois que vous avez créé votre personnage et choisi votre faction, il est important de choisir votre équipement. C’est avec l’équipement que vous choisirez que vous débuterez votre aventure, votre choix est donc crucial pour votre survie.

Deux solutions s’offrent à vous :

- L’équipement vous importe peu. Vous pouvez dans ce cas choisir l'équipement type de votre faction.
- Vous voulez partir avec un équipement personalisé et unique, consultez alors le catalogue et faite votre choix.


Dernière édition par MJ8 le Mar 15 Juil - 8:29, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: L'arsenal   Dim 13 Juil - 10:13

Equipements types


Vous ne voulez pas vous embêtez à choisir votre équipements ? Vous êtes débutant et préférez vous concentrez sur votre personnage ? Les armes à feu ne vous interresse pas le moins du monde ?
Alors copier l’équipement type de votre faction dans votre fiche de présentation ! Chacun de ces équipements est polyvalent et vous permettra de faire face aux dangers de la ville pendant un moment.
Les PE sont déja pré-calculés, une fois votre équipement collé, vous pouvez changer de sujet et vous concentrez sur le reste de votre fiche !


Neutre
- Vêtements civils (0 PE)
- USP + 2 chargeurs (2 PE)
- Un holster de cuisse (0.5 PE)
- Un spray désinfectant (1.5 PE)
- Une lampe torche (0.5 PE)
- Un couteau (0.5 PE)

S.T.A.R.S.
- Uniforme S.T.A.R.S. (0 PE)
- Samurai Edge + 4 chargeurs (3PE)
- Une lampe torche + un silencieux pour le Samurai Edge (1 PE)
- Un holster de cuisse (0.5 PE)
- Un couteau (0.5 PE)
- Deux grenade offensive explosive (2 PE)
- Une radio (0.5 PE)
- Un gilet pare balle (1 PE)
- Un spray désinfectant (1.5 PE)


Umbrella
- Uniforme U.B.C.S. (0 PE)
- Un MP5 et deux chargeurs (5 PE)
- Une visée laser et une poignée (1 PE)
- Un USP et trois chargeurs (2.5 PE)
- Une sangle (0.5 PE)
- Un holster (0.5 PE)
- Une radio (0.5 PE)


Force de l'ordre
- Uniforme de police (0 PE)
- SPAS12 + 2 boite de cartouche (4 PE)
- Sangle (0.5 PE)
- Radio (0.5 PE)
- Gilet parre balle (1 PE)
- Couteau (1 PE)


Dernière édition par MJ8 le Mar 4 Nov - 20:33, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: L'arsenal   Dim 13 Juil - 10:18

Le catalogue


Un équipement type ne vous suffit pas ? Vous êtes au bon endroit !

Vous trouverez ci-dessous tout ce que vous pouvez emmenez avec vous dans la ville.

Avant de faire votre choix, sachez que vous disposez d’un total de point d’équipement maximum, en fonction de votre faction (vous trouverez le tableau ci-dessous). Vous ne devez en aucun cas dépassez ce maximum de point. De plus, tout point non dépensé est définitivement perdu.


Points d’équipements maximum par faction :

S.T.A.R.S. : 10 PE
Umbrella : 10 PE
Force de l’ordre : 7 PE
Civil : 5 PE

Vous devez faire votre choix sous forme d’une liste, et la copier dans votre fiche de présentation (prenez exemple sur les équipements types).





Remarque : Ne négligez pas la partie équipement, vérifiez bien que vous avez de quoi portez votre armement ! Les objets et les chargeurs peuvent être portés dans vos poches, pas les armes. Les pertes sont fréquentes. Munissez vous donc de sangles et d’holster en conséquence.

Seconde remarque : Les chargeurs ne sont pas fournis avec les armes, penser à en prendre !


Troisiéme remarque : Le catalogue n'est pas exhaustif. Si vous désirez commencer l'aventure avec un équipement plus original, collant mieux avec le Rp de votre personnage, il vous faudra le négocier avec le valideur de fiche.


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MessageSujet: Re: L'arsenal   Dim 13 Juil - 10:21

LES ARMES LEGERES



L’USP



Description : L’Usp est l'arme de base. Elle est très légère et maniable même pour des personnes pas très habiles avec les armes à feu. Elle se trouve un peu partout dans les rues d’EndWorld City et elle est utilisée par les civils.

Chargeur : 15
Dégâts : 1d6+2
Mode de tir : Semi Automatique
Amélioration possible : Silencieux, visée laser, torche, crosse.

Cout : 1 PE
Chargeur : 0.5 PE


Le M9




Description :

Chargeur : 15
Dégâts : 1d6+2
Mode de tir : Semi Automatique
Amélioration possible : Silencieux, visée laser, torche, crosse.

Cout : 1 PE
Chargeur : 0.5 PE



Le Samurai Edge



Description : Le Samurai Edge est une version amélioré du beretta spécialement conçu pour l'unité d'élite des STARS. Elle est dotée d'un chargeur rallongé portant la quantité de balles à 20 au lieu de 15 et elle est également un peu plus puissante que son modéle. Et elle garde les avantages du beratta en conservant une légéreté et une maniabilité exemplaire. Elle ne se trouve nulle part et elle est uniquement disponible pour les STARS.

Chargeur : 20
Dégâts : 1d6+4
Mode de tir : Semi Automatique
Amélioration possible : Silencieux, visée laser, torche, crosse.

Cout : 1 PE pour les S.T.A.R.S., 5 PE pour les autres factions
Chargeur : 0.5 PE


Le SIG Pro




Description :

Chargeur : 20
Dégâts : 1d6+5
Mode de tir : Coup par coup
Amélioration possible : Silencieux, visée laser, torche, crosse.

Cout : 1.5 PE
Chargeur : 0.5 PE


Le Magnum



Description : Le Magnum est l'une des armes légères les plus puissantes qu'il existe. Bien utilisée, elle peut faire beaucoup de dégâts sur n'importe quel monstre mais elle reste tout de même inférieur au Desert Eagle.

Chargeur : 6
Dégâts : 4d6+2
Mode de tir : Coup par coup
Amélioration possible : Visée laser

Cout : 3 PE
Chargeur : 1 PE


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MessageSujet: Re: L'arsenal   Dim 13 Juil - 10:51

LES ARMES MOYENNES


Le SPAS12



Le Spas12 fait des dégâts importants si son utilisateur sait manier cette arme qui a un recul important.

Chargeur : 8
Dégâts : 2d6+4
Mode de tir : Coup par Coup
Améliorations possibles : Visée laser, torche, poignée

Cout : 2 PE
Boite de 8 cartouches : 1 PE


Le MP5



Description : Le MP5 est l'arme de base utilisée par les forces de l'ordre. Elle a un débit de balle intéressant qui peut être utile en cas d'attaque en masse. Umbrella à également investit dans ces armes pour les fournir à ces commandos d'élite.

Chargeur : 30
Dégâts : 1d6+4
Mode de tir : Semi Automatique, rafale de 3 et automatique
Améliorations possibles : Canon de précision, silencieux, visée laser, coupleur de chargeur, torche, point rouge, poignée, bipied.

Cout : 3 PE
Chargeur : 1 PE


Le P90



Description :

Chargeur : 50
Dégâts : 1d6+6
Mode de tir : Semi Automatique, rafale de 3 et automatique
Améliorations possibles : Canon de précision, silencieux, visée laser, torche, point rouge, lunette de précision.

Cout : 3.5 PE
Chargeur : 1 PE


La M4A1



Description : Le M4A1 est l'une des meilleures armes du jeu. Elle est plus puissante que le MP5 en gardant le même débit. En cas d'embuscade, cette arme vous sauvera sûrement la vie.

Chargeur : 30
Dégâts : 3d6+2
Mode de tir : Semi Automatique, rafale de 3 et automatique
Améliorations possibles : Canon de précision, silencieux, visée laser, coupleur de chargeur, torche, point rouge, lunette de précision, lance grenade, poignée, bipied.

Cout : 4 PE
Chargeur : 2 PE


L'AK47




Description :

Chargeur : 30
Dégâts : 3d6+4
Mode de tir : Semi Automatique, rafale de 3 et automatique
Améliorations possibles : Coupleur de chargeur.

Cout : 4 PE
Chargeur : 2 PE


Le FAMAS




Description :

Chargeur : 24
Dégâts : 3d6+2
Mode de tir : Semi Automatique, rafale de 3 et automatique
Améliorations possibles : Canon de précision, silencieux, visée laser, coupleur de chargeur, torche, point rouge, lance grenade, lunette de précision, poignée, bipied.

Cout : 4 PE
Chargeur : 1.5 PE


Dernière édition par MJ8 le Sam 9 Aoû - 14:40, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: L'arsenal   Dim 13 Juil - 15:28

LES ARMES LOURDES



LE PSG1



Description :

Chargeurs = 10
Dégâts = 7d6
Mode de tir = Coup par coup
Amélioration possible = Silencieux, coupleur de chargeur, bipied.

Couts = 5 PE
Chargeurs = 1 PE


M249




Description :

Chargeurs = 100
Dégâts = 2d6
Mode de tir = Automatique
Améliorations possibles = Bipied.

Cout = 5 PE
Chargeurs = 3 PE


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MessageSujet: Re: L'arsenal   Dim 13 Juil - 19:34

LES EXPLOSIFS



Grenade Offensive Explosive (GOE)




Dégâts : 4d6+2
Aire d'effet : 4 mètres
Particularités : Grenade puissante mais à faible aire d'effet, cependant l'aire d'effet multiplier dans les espaces clos.
Coût : 1 PE

Grenade Offensive Fragmentation (GOF)




Dégâts :
2d6+2
Aire d'effet : 10 mètres
Particularités : Grenade à faible puissance mais plus grande possibilité d'atteindre la cible car elle possède une large aire d'effet.
Coût : 1 PE

Grenade Offensive Lacrymogène (GOL)




Dégâts :
Aucun
Aire d'effet : Environ une pièce entière
Particularités : Grenade qui rend l'odorat inutile et qui étouffe ses cibles sans les tués si celle-ci ne fuient pas rapidement.
Coût : 1 PE

Grenade Offensive au Phosphore (GOP)




Dégâts : 4d6+10 (1er tour) puis 1d6 (/tour)
Aire d'effet : 6 mètres
Particularités : Grenade qui brûle la cible a petit feu et qui ne s'éteint jamais. Elle rend aveugle car elle produit des flammes blanches de très hautes énergies.
Coût : 1 PE

Grenade Défensive Sonnante (GDS)




Dégâts :
Aucun
Aire d'effet : 6 mètres
Particularités : Grenade qui étourdit tout les sens et qui possède une aire d'effet multipliée dans les espaces clos.
Coût : 1 PE

Grenade Défensive Fumigène (GDF)




Dégâts :
Aucun
Aire d'effet : Environ une pièce
Particularités : Grenade qui permet de rendre aveugle les ennemis provisoirement.
Coût : 1 PE

Pain de C4




Dégâts : Variable
Aire d’effet : Variable
Particularités : Assez puissant pour détruire une porte blindée. Possède un détonateur à retardement programmable.
Coût : 2 PE

Mine magnétique



Dégâts : Variable
Aire d'effet : Plusieurs mêtres
Particularités : Mine adhérent à tout type de surface, elle déploie un petit laser qui, lorsqu'il est couper, provoque l'explosion de la mine.
Coût : 1 PE


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MessageSujet: Re: L'arsenal   Dim 13 Juil - 19:56

LES ARMES BLANCHES


Les armes blanches sont vitales lorsque l'on n'a plus de munitions. Si certaines s'avèrent plutôt maniables comme le scalpel ou le couteau, d'autres nécessiteront une force accrue pour s'en servir. Les dégâts sont souvent estimés à l'aide d'un dé force déterminé suivant votre critère de Force sur le barème suivant :

Si 0 ou 1 Arrow 0 de dégâts
Si 2 ou 3 Arrow 1 de dégâts
Si 4 ou 5 Arrow 2 de dégâts
Si 6 ou 7 Arrow 3 de dégâts
Si 8 ou 9 Arrow 4 de dégâts
Si 10 ou 11 Arrow 5 de dégâts
Si 12 ou 13 Arrow 6 de dégâts
Si 14 ou 15 Arrow 7 de dégâts
Si 16 ou 17 Arrow 8 de dégâts
Si 18 ou 19 Arrow 9 de dégâts
A partir de 20 Arrow 10 de dégâts

Par exemple : si vous avez 10 en force et que vous donnez un coup de hache, vous ferez 5+5+1d6 de dégâts.


Le Poing Américain :




Description : Le Poing Américain est une arme utilisé pour faire davantage de dégâts au corps à corps.
Dégâts : 1d6
Vitesse d'attaque : Très rapide
Cout : 0.5 PE


Le Couteau :



Description : Un couteau de combat bien utilisé peut s'avérer très utile en cas de manque de munitions.
Dégâts : 1d6+2 (ou 1d6 si lancé)
Vitesse d'attaque : Très Rapide
Cout : 0.5 PE


Le Tonfa :




Description : Le Tonfa est le bâton de défense utilisé en général par les forces de l'ordre. Vous le trouverez essentiellement dans le commissariat de la ville.
Dégâts : 1DForce+2
Vitesse d'attaque : Rapide
Cout : 1 PE


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MessageSujet: Re: L'arsenal   Dim 13 Juil - 23:05

LES AMELIORATIONS D'ARMES


Remarque : Il est impossible d'utilisez plus d'un instrument de visée en même temps sur une arme, par exemple un laser plus une lunette. Dans le cas ou deux de ces instruments serait fixés sur une même arme, un seul des deux bonus sera prit en compte en fonction de la situation.

Pistolet :


0.5 PE Le silencieux :



Permet de réduire efficacement les bruits produits par l’arme à feu.

0.5 PE La visée laser :



Projette un petit laser de couleur rouge, permettant d’ajuster sa cible avec précision +2 tir Incompatible avec lampe torche.

0.5 PE La crosse :



Se fixe au pistolet, permettant de le caler au creux de l’épaule et de supprimer tout le recul ou presque +2 tir

0.5 PE La lampe torche :



Fixe une petite lampe torche sous l’arme, permettant d’éclairer la zone visée tout en tirant Incompatible avec visée laser.


Fusils :


0.5 PE Le canon de précision :



Permet d’allonger le canon de l’arme, lui accordant une meilleure précision + 2 tir Incompatible avec silencieux.

0.5 PE Le silencieux :



Permet de réduire les bruits produits par l’arme, même en tir de rafale Incompatible avec canon de précision.

0.5 PE La visée laser :



Fixe une visée laser sur l’arme, permettant d’améliorer sa précision + 2 tir Incompatible avec lampe torche.

0.5 PE Le coupleur de chargeur :



Permet de coller un second chargeur à celui déjà dans l’arme, réduisant de moitié le temps de rechargement.

0.5 PE La torche :



Permet d'éclairer les zones visée tout en tirant Incompatible avec visée laser.

0.5 PE La poignée :



Ajoute une poignée à l’arme, améliorant sa stabilité + 2 tir

1 PE Le bipied :



Améliore grandement la stabilité de l'arme, mais uniquement lorsqu'elle est posée sur un support solide + 5 tir

1 PE Le point rouge :



Fixe un laser virtuel, visible uniquement par le tireur, permettant d’ajuter sa cible sans que celle-ci ne puisse détecter sa présence, et utilisable malgré l'utilisation d'une torche + 2 tir

1 PE Le lance grenade :



Fixe un lance grenade sous le canon, permettant de tirer à une grande distance tout type de grenade conventionnel.

1,5 PE La lunette de précision :


Fixe une lunette de vision sur l’arme, permettant un grossissement de la cible + 5 tir


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MessageSujet: Re: L'arsenal   Mar 15 Juil - 8:52

L’EQUIPEMENT


Vos chargeurs et vos objets peuvent tenir dans les poches de vos vêtements ou uniformes, mais pas vos armes. Vous devez donc prendre de quoi les porter. Une arme qui n’est tenu ni dans vos mains, ni dans un équipement approprier, à une chance sur deux de tomber au mauvais moment !

Les équipements sont divisés en trois catégories, cuisse, torse et dos. Vous ne pouvez utiliser qu’un équipement par catégorie.



Le Holster (cuisse)




Description : Fixé solidement à votre cuisse, ce holster vous permet de dégainer votre arme légère en très peu de temps. Solide, vous êtes assuré que celle-ci est en sécurité, quelque soit les efforts physiques que vous accomplissez.
Cout : 0.5 PE

Attache multi-usage (cuisse)



Description : Parfaite pour le transport de vos armes blanches, légères ou volumineuses, elle s’adapte parfaitement à votre jambe.
Cout : 0.5 PE

La sangle (torse)



Description : Une solide sangle passée autour de votre cou, avec une double attache pour fixer solidement tout arme lourde ou légère. Elle vous permettra de lâcher votre arme et d’avoir instantanément les mains libres, sans risques de perte.
Cout : 0.5 PE

Le double holster (torse)



Description : Pour les fans des pistolets, vous pouvez en ajouter deux, sous vos épaules.
Cout : 0.5 PE


L’attache dorsale (dos)



Description : Vous permet de transporter une arme moyenne ou lourde de plus, accrochée dans votre dos. Seul moyen d’en transporter plus d’une en toute sécurité. Attention toutefois, il vous faudra quelques secondes pour la décrocher et l’utiliser.
Cout : 1.5 PE

Le sac à dos (dos)



Description : Solide sac, fixé dans votre dos par des attaches. Vous pourrez y mettre tout objet qui compte à vos yeux, et plusieurs armes légères au besoin. Attention toutefois, il faut plusieurs secondes pour le retirer et utiliser son contenu.
Cout : 1.5 PE


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MessageSujet: Re: L'arsenal   Mar 15 Juil - 9:02

LES OBJETS :


Vêtements civils

Description : Simple vêtement civils, parfait pour se fondre dans la masse.
Cout : Gratuit pour toutes les factions.

Uniforme force de l’ordre

Description : Uniforme de police de la ville.
Cout : Gratuit pour les forces de l’ordre, 1 PE pour les autres factions.

Uniforme STARS

Description : Uniforme du corps armée S.T.A.R.S.
Cout : Gratuit pour les S.T.A.R.S., 3 PE pour les autres factions.

Uniforme Umbrella

Description : Uniforme des commandos U.B.C.S.
Cout : Gratuit pour Umbrella, 3 PE pour les autres factions.

Combinaison de plongée




Description : Cette combinaison complète comprend un respirateur d’une bonne autonomie, et est parfaite pour tout déplacement sous l’eau.
Cout : 1 PE

Combinaison « Biotox »




Description : Combinaison étanche, protégeant des niveaux élevés d’émanation toxiques.
Cout : 1 PE

Combinaison « Profire »




Description : Combinaison totalement ignifugée, capable de résister à une température très élevée.
Cout : 1 PE

Radio




Description : Emetteur-récepteur, réglé sur la fréquence de votre groupe.
Cout : 0.5 PE

Gilet pare-balle




Description : Gilet ultra-résistant, pouvant résister à une balle de calibre moyen.
Cout : 1 PE

Spray Désinfectant




Description : Vous permettra de vous remettre sur pied (+20 Pv)
Cout : 1.5 PE

Trousse de premier soin




Description : Une petite malette renfermant de nombreux bandages et des anti-douleurs. Idéal pour stopper les hémoragies et soulager les brulures.
Cout : 1.5 PE

Kit de camouflage

Description : Lot de plusieurs peinture de camouflage, idéal pour le camouflage, quelque soit le millieu.
Cout : 0.5 PE

Lunettes de vision nocturne




Description : Idéal pour les opérations nocturnes, ces lunettes vous permettrons de voir comme en plein jour.
Cout : 0.5 Pe

Lunettes thermiques



Description : Ces lunettes vous permettrons de détecter toute source de chaleur, quelque soit la visibilité.
Cout : 0.5 Pe

Passe partout




Description : Simple crochet de métal, il permettra aux voleurs en herbe d'ouvrir rapidement les serrures simples (+2 crochetage).
Cout : 0.5 PE

Passe partout électronique

Description : Appareil élaboré, il vous permettra de venir à bout des serrures les plus compliqués en peu de temps (+5 en crochetage).
Cout : 1.5 PE

Masque à Gaz




Description : Simple masque, trés efficace pour vous protégez des fumigénes ou autre gaz nocif.
Cout : 0.5 PE

Bouclier anti-émeute

Description : Un solide bouclier, capable de vous protégez au corps à corps.
Cout : 1 PE


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MessageSujet: Re: L'arsenal   Sam 19 Juil - 12:18

L’arsenal original


Ce qui est contenu dans le catalogue ne vous suffit pas ? Il vous faut d’autres objets, d’autres armes pour le Rp de votre personnage ?
Tout d’abord, vérifier qu’un autre joueur n’en ai pas déjà fait la demande. Dans ce cas, vous trouverez ses caractéristiques dans la liste ci-dessous, il ne vous reste qu’à le mettre dans votre fiche.
Dans le cas contraire, il vous faudra le négocier avec le valideur de votre fiche. Le valideur se basera sur les objets/armes du catalogue pour déterminer le cout en PE, et éventuellement les dégâts et contenance.


Par exemple, si vous demander un fusil de chasse, le valideur partira des caractéristiques du fusil à pompe, qu’il modifiera logiquement pour coller avec l’arme. Tout objet/arme original doit être ajouté à la liste suivante, avec ses caractéristiques, par le valideur l'ayant acepter.

Cette liste contient également les armes présentes en ville, distribués par les maitres du jeu.

Liste des armes et objets originaux déja présent en ville :

Fusil de chasse
Description : Un fusil de chasseur équipé d'un double canon.
2d6 + 3 / Contenance : 2 / Cout : 2 PE / Cout de 8 cartouches : 1 PE

Ordinateur portable
Description : Léger et puissant, parfait pour les informaticiens en herbe.
Cout : 1 PE

Katana
Description : Une épée sortie droit d'un film de ninja.
1Dforce + 2d6 / Cout : 2 PE

Le Lance-Roquette
Description : L'arme ultime du jeu. Un seul tir de ce truc et il n'y a plus personne en face.
20d6+10 / Contenance : 1 / Cout : *
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